Квест-проекти «ескейп-рум» з віртуального свiту до реальністi

Не далі, як в 2004 році, японський гейм-девелопер Тошіміцу Такагі Розробив відеогру під назвою «Crimson room». Геймплей в цiй грi будувався навколо того, що головному герою було необхідно вибратися з замкненого кімнатного простору. Лише через декілька років, такий ігровий хід здобув широку популярність, і квести з віртуального простору перекочували до простору реального.

Змiст проектів ескейп рум

Сьогоднi час такі квест-проекти активно розвиваються і на території України, залучаючи згодом все більше відвідувачів. У реалi це не хоррор проекти, а тому не варто боятися чогось з ряду геть моторошного, щоб, наприклад, забороняти дитині завiтати до подібних атракціонів.

Суть квест ігор в реальності «ескейп рум» укладена в їх назві, і полягає вона в тому, що гравців замикають в замкнутому просторі на певний час, протягом якого вони повинні вирішити всі завдання і головоломки всередині, щоб вибратися назовні.4NVlUlzEDrk-300x300 Квест-проекти «ескейп-рум» з віртуального свiту до реальністi

Правила гри не дозволяють застосовувати грубу силу, псуючи тим самим ігровий інвентар (наприклад, досить часто гравці намагаються зламати який-небудь замкнений скриню, втративши надію знайти до нього відповідний ключ). Але, тим не менш, сучасні квест руми побудовані так, що завжди можна знайти альтернативні шляхи вирішення багатьох внутрішньо ігрових загадок.

Перехід з віртуального середовища до реального

Насправді «Crimson room» не була першою комп’ютерною грою в жанрі «Втеча з кімнати». А найперша подібна гра з’явилася десятиліттям раніше на початку 90-х років минулого століття. Грала вона під старезного операційною системою DOS, але після її виходу тільки зародився жанр на якийсь час був заморожений.

Наступна гра вийшла, в 2001, році отримала назву Motas, стала класикою жанру і була розрахована на мережевий мультиплеер. Але належної популярності свого часу така віртуальна розвага не знаходила, чому сприяло слабо розвинення мережевих iнтернет- технологій.

Проте «Crimson room» стала справжнім хітом – вже в 2004 році в неї можна було пограти прямо в браузері через мережу, а написана вона була для Flash Player. Після того, як бум ігор подібного жанру відгримів на віртуальних мережевих просторах, поступово його стали переносити в реальність.

Примітно, що якщо покопатися в історії, можна виявити цікавий факт – за великим рахунком гри подібного роду в реальності були придумані вже кілька століть назад. Наприклад, ті ж самі знамениті лабіринти в Англії. А ось офіційні родоначальники ігор «квести руму у реальності» став швейцарськими умільцями з компанії Adventure Rooms та угорський бренд Parapark.