Квест-проекты «эскейп-рум»: из виртуальности в реальность

Не далее, чем в 2004 году, японский гейм-девелопер Тошимицу Такаги разработал видеоигру под названием «Crimson Room». Геймплей строился вокруг того, что главному герою необходимо выбраться из запертого комнатного пространства. Спустя всего несколько лет, данный игровой ход обрел широкую популярность, и квесты из виртуального пространства перекочевали в реальность.

Суть проектов эскейп-рум

В настоящее время данные квест-проекты активно развиваются и на территории Украины, привлекая со временем все больше посетителей. На деле это не хоррор проекты, а потому не стоит бояться чего-то из ряда вон жуткого, чтобы, например, запрещать ребенку ходить на подобные аттракционы.

Суть квест-игр в реальности «эскейп-рум» заключена в их названии, и состоит в том, что игроков запирают в замкнутом пространстве на определенное время, за которое они должны разрешить все задачи и головоломки внутри, чтобы выбраться наружу.4NVlUlzEDrk

Правила игры не позволяют применять грубую силу, портя игровой инвентарь (например, достаточно часто игроки норовят сломать какой-нибудь запертый сундук, отчаявшись найти к нему подходящий ключ). Но, тем не менее, современные квест румы построены так, что всегда можно найти альтернативные пути решения многих внутриигровых загадок.

Переход из виртуальной среды в реальную

На самом деле «Crimson Room» не была первой компьютерной игрой в жанре «Escape the room». А самая первая подобная игра  появилась десятилетием раньше, в начале 90-х годов прошлого века. Игралась она под древней операционной системой DOS,но после ее выхода только зародившийся жанр на какое-то время был заморожен.

Следующая игра вышла, в 2001 году, получила название Motas, стала классикой жанра и была рассчитана на сетевой мультиплеер. Но должной популярности в свое время данное виртуальное развлечение не сыскало в силу недостаточно развитых сетевых технологий.

Зато «Crimson Room» стала настоящим хитом – уже в 2004 году в нее можно было поиграть прямо в браузере по сети, а написана она была для Flash Player. После того, как бум игр подобного жанра отгремел на виртуальных сетевых просторах, постепенно его стали переносить в реальность.

Примечательно, что если покопаться в истории, то можно обнаружить интересный факт – по большому счету игры подобного рода в реальности были придуманы уже несколько столетий назад. К примеру, те же самые знаменитые лабиринты в Англии. А вот официальными родоначальниками игр «квест-рум в реальности» стали швейцарские умельцы из компании Adventure Rooms и венгерский бренд Parapark